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浪起来!使用 drawBitmapMesh 实现仿真水波纹效果

在 Android 的画布 Canvas 里面有个 drawBitmapMesh 方法,通过它可以实现对 Bitmap 的各种扭曲。我们试一下用它把图像扭出水波纹的效果。

和 Material Design 里扁平化的水波纹不同,这里是通过对图像的处理,模拟真实的水波纹效果,最后实现的效果如下:

drawBitmapMesh 简介

我们先了解一下「网格」的概念。

将一个图片横向、纵向均匀切割成 n 份,就会形成一个「网格」,我把所有网格线的交点称为「顶点」。

正常情况下,顶点是均匀分布的。当我们改变了顶点的位置时,系统会拿偏移后的顶点坐标,和原来的坐标进行对比,通过一套算法,将图片进行扭曲,像这样:

接下来看看 drawBitmapMesh 方法:

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public void drawBitmapMesh(Bitmap bitmap,
int meshWidth,
int meshHeight,
float[] verts,
int vertOffset,
int[] colors,
int colorOffset,
Paint paint)

它的参数如下:

  • bitmap - 需要转换的位图
  • meshWidth - 横向的格数,需大于 0
  • meshHeight - 纵向的格数,需大于 0
  • verts - 网格顶点坐标数组,记录扭曲后图片各顶点的坐标,数组大小为 (meshWidth+1) (meshHeight+1) 2 + vertOffset
  • vertOffset - 从第几个顶点开始对位图进行扭曲,通常传 0
  • colors - 设置网格顶点的颜色,该颜色会和位图对应像素的颜色叠加,数组大小为 (meshWidth+1) * (meshHeight+1) + colorOffset,可以传 null
  • colorOffset - 从第几个顶点开始转换颜色,通常传 0
  • paint - 「画笔」,可以传 null

需要说明一下的是,可以用 colors 这个参数来实现阴影的效果,但在 API 18 以下开启了硬件加速,colors 这个参数是不起作用的。我们这里只关注前面四个参数,后面四个传 0、null、0、null 就可以了。

创建 RippleLayout

创建自定义控件 RippleLayout,为了让控件用起来更灵活,我让它继承了 FrameLayout(套上哪个哪个浪!)。

定义了如下成员变量:

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//图片横向、纵向的格数
private final int MESH_WIDTH = 20;
private final int MESH_HEIGHT = 20;
//图片的顶点数
private final int VERTS_COUNT = (MESH_WIDTH + 1) * (MESH_HEIGHT + 1);
//原坐标数组
private final float[] staticVerts = new float[VERTS_COUNT * 2];
//转换后的坐标数组
private final float[] targetVerts = new float[VERTS_COUNT * 2];
//当前控件的图片
private Bitmap bitmap;
//水波宽度的一半
private float rippleWidth = 100f;
//水波扩散速度
private float rippleSpeed = 15f;
//水波半径
private float rippleRadius;
//水波动画是否执行中
private boolean isRippling;

看注释就知道什么意思啦,下面会用到的。

然后又定义了一个这里会经常用到的方法,根据宽高计算对角线的距离(勾股定理):

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/**
* 根据宽高,获取对角线距离
*
* @param width 宽
* @param height 高
* @return 距离
*/
private float getLength(float width, float height) {
return (float) Math.sqrt(width * width + height * height);
}

获取 Bitmap

要处理 Bitmap,第一步当然是先拿到 Bitmap,拿到后就可以根据 Bitmap 的宽高初始化两个顶点坐标数组:

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/**
* 初始化 Bitmap 及对应数组
*/
private void initData() {
bitmap = getCacheBitmapFromView(this);
if (bitmap == null) {
return;
}
float bitmapWidth = bitmap.getWidth();
float bitmapHeight = bitmap.getHeight();
int index = 0;
for (int height = 0; height <= MESH_HEIGHT; height++) {
float y = bitmapHeight * height / MESH_HEIGHT;
for (int width = 0; width <= MESH_WIDTH; width++) {
float x = bitmapWidth * width / MESH_WIDTH;
staticVerts[index * 2] = targetVerts[index * 2] = x;
staticVerts[index * 2 + 1] = targetVerts[index * 2 + 1] = y;
index += 1;
}
}
}
/**
* 获取 View 的缓存视图
*
* @param view 对应的View
* @return 对应View的缓存视图
*/
private Bitmap getCacheBitmapFromView(View view) {
view.setDrawingCacheEnabled(true);
view.buildDrawingCache(true);
final Bitmap drawingCache = view.getDrawingCache();
Bitmap bitmap;
if (drawingCache != null) {
bitmap = Bitmap.createBitmap(drawingCache);
view.setDrawingCacheEnabled(false);
} else {
bitmap = null;
}
return bitmap;
}

计算偏移坐标

接下来是重点了。这里要实现的水波的位置在下图的灰色区域:

我定义了一个 warp 方法,根据手指按下的坐标(原点)来重绘 Bitmap:

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/**
* 图片转换
*
* @param originX 原点 x 坐标
* @param originY 原点 y 坐标
*/
private void warp(float originX, float originY) {
for (int i = 0; i < VERTS_COUNT * 2; i += 2) {
float staticX = staticVerts[i];
float staticY = staticVerts[i + 1];
float length = getLength(staticX - originX, staticY - originY);
if (length > rippleRadius - rippleWidth && length < rippleRadius + rippleWidth) {
PointF point = getRipplePoint(originX, originY, staticX, staticY);
targetVerts[i] = point.x;
targetVerts[i + 1] = point.y;
} else {
//复原
targetVerts[i] = staticVerts[i];
targetVerts[i + 1] = staticVerts[i + 1];
}
}
invalidate();
}

方法里面遍历了所有的顶点,如果顶点是在水波范围内,则需要对这个顶点进行偏移。

偏移后的坐标计算,思路大概是这样的:

为了让水波有突起的感觉,以水波中间(波峰)为分界线,里面的顶点往里偏移,外面的顶点往外偏移:

至于偏移的距离,我想要实现类似放大镜的效果,离波峰越近的顶点,偏移的距离会越大。离波峰的距离和偏移距离的关系,可以看作一个余弦曲线:

我们来看一下 getRipplePoint 方法,传入的参数是原点的坐标及需要转换的顶点坐标,在它里面做了下面这些处理:

  1. 通过反正切函数获取到顶点和原点间的水平角度:

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float angle = (float) Math.atan(Math.abs((staticY - originY) / (staticX - originX)));
  1. 通过余弦函数计算顶点的偏移距离:
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float length = getLength(staticX - originX, staticY - originY);
float rate = (length - rippleRadius) / rippleWidth;
float offset = (float) Math.cos(rate) * 10f;

这里的 10f 是最大偏移距离。

  1. 计算出来的偏移距离是直线距离,还需要根据顶点和原点的角度,用余弦、正弦函数将它转换成水平、竖直方向的偏移距离:
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float offsetX = offset * (float) Math.cos(angle);
float offsetY = offset * (float) Math.sin(angle);
  1. 根据顶点原来的坐标和偏移量就可以得出偏移后的坐标了,至于是加还是减,还要看顶点所在的位置。

getRipplePoint 的完整代码如下:

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/**
* 获取水波的偏移坐标
*
* @param originX 原点 x 坐标
* @param originY 原点 y 坐标
* @param staticX 待偏移顶点的原 x 坐标
* @param staticY 待偏移顶点的原 y 坐标
* @return 偏移后坐标
*/
private PointF getRipplePoint(float originX, float originY, float staticX, float staticY) {
float length = getLength(staticX - originX, staticY - originY);
//偏移点与原点间的角度
float angle = (float) Math.atan(Math.abs((staticY - originY) / (staticX - originX)));
//计算偏移距离
float rate = (length - rippleRadius) / rippleWidth;
float offset = (float) Math.cos(rate) * 10f;
float offsetX = offset * (float) Math.cos(angle);
float offsetY = offset * (float) Math.sin(angle);
//计算偏移后的坐标
float targetX;
float targetY;
if (length < rippleRadius + rippleWidth && length > rippleRadius) {
//波峰外的偏移坐标
if (staticX > originY) {
targetX = staticX + offsetX;
} else {
targetX = staticX - offsetX;
}
if (staticY > originY) {
targetY = staticY + offsetY;
} else {
targetY = staticY - offsetY;
}
} else {
//波峰内的偏移坐标
if (staticX > originY) {
targetX = staticX - offsetX;
} else {
targetX = staticX + offsetX;
}
if (staticY > originY) {
targetY = staticY - offsetY;
} else {
targetY = staticY + offsetY;
}
}
return new PointF(targetX, targetY);
}

我也不知道这种计算方法是否符合物理规律,反正感觉像那么回事。

执行水波动画

大家都知道事件分发机制,作为一个 ViewGroup,会先执行 dispatchTouchEvent 方法。我在事件分发之前执行水波动画,也保证了事件传递不受影响:

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@Override
public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent ev) {
switch (ev.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
showRipple(ev.getX(), ev.getY());
break;
}
return super.dispatchTouchEvent(ev);
}

showRipple 的任务就是循环执行 warp 方法,并且不断改变水波半径,达到向外扩散的效果:

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/**
* 显示水波动画
*
* @param originX 原点 x 坐标
* @param originY 原点 y 坐标
*/
public void showRipple(final float originX, final float originY) {
if (isRippling) {
return;
}
initData();
if (bitmap == null) {
return;
}
isRippling = true;
//循环次数,通过控件对角线距离计算,确保水波纹完全消失
int viewLength = (int) getLength(bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight());
final int count = (int) ((viewLength + rippleWidth) / rippleSpeed);
Observable.interval(0, 10, TimeUnit.MILLISECONDS)
.subscribeOn(Schedulers.io())
.observeOn(AndroidSchedulers.mainThread())
.take(count + 1)
.subscribe(new Consumer<Long>() {
@Override
public void accept(@NonNull Long aLong) throws Exception {
rippleRadius = aLong * rippleSpeed;
warp(originX, originY);
if (aLong == count) {
isRippling = false;
}
}
});
}

这里用了 RxJava 2 实现循环,循环的次数是根据控件的对角线计算的,保证水波会完全消失。水波消失后再点击才会执行下一次的水波动画。

注意!要点题了。

讲了这么多还没用到 drawBitmapMesh 方法。ViewGroup 绘制子控件的方法是 dispatchDraw,warp 方法最后调用的 invalidate() 也会触发 dispatchDraw 的执行,所以可以在这里做手脚:

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@Override
protected void dispatchDraw(Canvas canvas) {
if (isRippling && bitmap != null) {
canvas.drawBitmapMesh(bitmap, MESH_WIDTH, MESH_HEIGHT, targetVerts, 0, null, 0, null);
} else {
super.dispatchDraw(canvas);
}
}

如果是自定义 View 的话,要修改 onDraw 方法。

到这就完成啦。妥妥的。

对了,不建议用这个控件包裹可滑动或者有动画的控件,因为在绘制水波的时候,子控件的变化都是看不到的。

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